こんにちは、本社三河です。
今日は経済の話を。
…と言っても、ゲームの中の経済の話ですが。
あるオンラインゲームではバザーと呼ばれるシステムがあり、そこではプレイヤーがアイテムなどを自由に売買することが可能です。
(注:ゲーム内通貨のみの取引であり、現実世界のお金は一切使用不可です)
いくらで売るか、いくらで買うか、全て個人の自由。
このバザーのシステムを数万人が利用しているのですが、ゲーム内経済の動きが実在の経済とすごく似ているのです。
どちらも根底にあるのは「需要と供給の関係」。
1つめの例。すごく人気のあるコンテンツが実装されたが、参加するためにはアイテムが必要である場合。
アイテムを買いたい人が増えるのでアイテムの価格があがります(安く買いたい)。
するとその商機に乗ろうと、アイテムを生産販売して稼ぐ人が増えます(高く売りたい)。
流通量(出来高)も増加し、最終的には「需要と供給の関係」で価格が自然と決まっていきます。
2つめの例を。ゲーム内でお金を稼ぐ方法は山ほど提供されています。
皆それぞれ自分の好みにあった方法を選択するのですが「1時間あたりいくら稼げるか」という時給の概念が広く浸透しています。そしてこれがまたバザーの価格動向に影響を及ぼします。ちなみに、この稼ぎ方についてのブログ記事をあげる人も結構います。
3つめの例。コンテンツの増加に伴い、年々お金を稼ぎやすくなっています。つまりゲーム内に流通する通貨がどんどん増える傾向にあり、この結果インフレ傾向にあります。これもコロナ下の実在のインフレ(最近アメリカで心配されていますね)と少し似ていますね(実在の経済の場合は、良いインフレと悪いインフレがありますが)。
いくつか例をあげてみましたが、たかがゲームされどゲーム、経済の動き方を肌で感じることができます。
プレイヤーの中には小中学生もいます。
ゲームを通じて経済を学べるといいなと思います。